Главная


yilmaz
Kaban
lgf
prof
comall
mla

Станки с программным управлением


Классификация станков с ЧПУ, их виды и возможности

Введение

Станки с ЧПУ (числовым программным управлением) – это автоматизированные станки-роботы, которые могут производить операции по заданной программе без непосредственного участия человека. Такие станки являются важной частью современной автоматизации, применение которой необходимо для сохранения рентабельности и получения прибыли предприятиями, так как является важным условием обеспечения качества и скорости производства.

В этой статье мы рассказываем о том, какие бывают станки с ЧПУ, приводим классификацию их видов и описываем возможности.

Источник: Spectron Manufacturing

Станок с ЧПУ – это сложная программно-аппаратная система, которая может преобразовать блок сырьевого (исходного) материала в сложную деталь для дальнейшего использования в более крупном механизме или машине.

Содержание

  

Что такое станок с ЧПУ и как он работает?

Фрезерный станок с ЧПУ, фото: etsy.com

 

Самыми простыми словами станок с ЧПУ – это станок с компьютерным управлением.

Аббревиатура ЧПУ обозначает числовое программное (компьютерное) управление. В ЧПУ-станке обрабатывающий инструмент и заготовка исходного материала управляются с помощью компьютерной программы.

Полный процесс обработки с ЧПУ зависит от CAD и CAM. CAD означает автоматизированное проектирование, а слово CAM — автоматизированное производство.

С помощью CAD-программы создается трехмерный дизайн объекта, который станок должен изготовить, и с помощью CAM-программы эта виртуальная модель превращается в реальный трехмерный объект.

Современные станки с ЧПУ отличаются высокой точностью воспроизведения и могут значительно сократить сроки поставок.

Обычно, когда речь заходит о станках с ЧПУ, имеются в виду станки используемые в сфере промышленного производства. Эти машины создают вещи которые мы используем каждый день. Примеры станков с ЧПУ многочисленны — сюда входят фрезеры, лазерные резаки, граверы, станки электроэрозионной резки, токарные станки, плазмотроны, водорезы и многие другие.

Гидроабразивный станок (водорез) с ЧПУ, фото: r-gar.net

 

Формально в их число входят и 3D-принтеры, но аддитивное и экстрактивное производство принято разделять, потому — когда мы говорим о станках с ЧПУ, то имеем в виду механизмы, создающие деталь вычитанием лишнего материала из заготовки, а не добавлением нового. Экстрактивные процессы в производстве принято называть механической обработкой, сокращенно — механобработкой.

Наряду с 3D-печатью обработка на станке с ЧПУ является наиболее распространенным методом для создания прототипов из файла цифрового программного обеспечения.

Подобно 3D-печати, ЧПУ использует цифровые модели объектов из файла Computer Aided Manufacturing (CAM) или Computer Aided Design (CAD). Станок с ЧПУ работает, как робот, которому необходимо предоставить инструкции, которые он анализирует и выполняет.

Сначала создается двухмерная или трехмерная цифровая модель будущего объекта  из файла CAD (автоматизированное проектирование), затем кодируется компьютерная программа, которую станок с ЧПУ сможет понять.

 

Источник: CAD-CAM Software

 

Когда код загружен, оператор станка выполняет тест, чтобы убедиться что в коде нет ошибок. Этот процесс известен ка

Учебные машины: запрограммированная инструкция

В 1924 году Сидни Л. Пресси создал грубую обучающую машину, пригодную для заучивания. В 1926 году он опубликовал первую статью об использовании учебного автомата в школе и обществе . Он показал, что автоматическое обучение облегчает обучение, обеспечивая немедленное укрепление, индивидуальную настройку темпа и активное реагирование.

Он написал:

Учебные машины являются уникальными среди учебных пособий, так как учащийся не просто пассивно слушает, смотрит или читает, но и активно реагирует.И когда он делает это, он выясняет, является ли его ответ правильным или нет. И можно вести учет, который помогает улучшить материалы.

Из экспериментального изучения обучения приходят устройства, которые создают оптимальные условия для самообучения.

Относительно простое устройство обеспечивает необходимые непредвиденные обстоятельства. Студент стучит ритмичным рисунком в унисон с устройством. «Унисон» вначале указывается очень свободно (ученик может быть немного ранним или поздним при каждом нажатии), но спецификации медленно обостряются.Процесс повторяется для разных скоростей и схем. В другом расположении ученик повторяет ритмические паттерны, озвученные машиной, хотя и не в унисон, и снова уточняются требования к точному воспроизведению. Ритмические рисунки можно также поставить под контроль печатной партитуры. (Скиннер, 1961, стр. 381)

У обучающей машины был такой учебный потенциал, потому что она обеспечивала немедленное и регулярное подкрепление, которое поддерживало интерес студентов, поскольку «материал в машине всегда был новым» (Skinner, 1961, p.387). Таким образом, внимание студента может быть сохранено без использования отвратительного контроля. Эффективность обучающей машины была обусловлена ​​ее автоматическим обеспечением подкрепления, индивидуальной настройкой темпа и последовательной последовательностью обучения для ученика. Это привлекло студентов и позволило им учиться на практике.

Учебные машины, хотя и, возможно, элементарные, не были жесткими инструментами обучения. Они могут быть скорректированы и улучшены на основе отчетов об успеваемости студентов.Например, если в отчете учащегося было показано много неправильных ответов, то компьютер можно перепрограммировать, чтобы он предоставлял менее сложные подсказки или вопросы - идея заключается в том, что учащиеся приобретают поведение наиболее эффективно, когда их количество ошибок минимизировано. В этом отношении форматы с множественным выбором не были лучше всего подходят для обучающих машин, потому что непредвиденные обстоятельства подкрепления были бы оставлены на волю случая; Более того, этот формат может увеличить количество ошибок учащихся и вызвать ошибочное поведение.

Машины не только полезны для обучения явным навыкам, но и способствуют развитию репертуара поведения, которое Скиннер называет самоуправлением.Самоуправление относится к тому, как студенты думают, как они относятся к окружающей среде с целью адекватного реагирования на стимулы. Машины дают студентам возможность сначала обратить внимание, прежде чем получать вознаграждение в качестве подкрепления. Это резко контрастирует с тем, что Скиннер заметил, когда в классе практиковалось первоначально привлечь внимание учащихся (например, с помощью живого видео) и доставить вознаграждение (например, развлечение) до того, как они действительно посещали занятия - практика, которая фактически противодействует развитию. самоуправления и не может правильно применять подкрепления для правильного поведения.То, что Скиннер называл учебной машиной, вероятно, было бы похоже на компьютерную программу, которая давала высоко структурированные и инкрементные инструкции. Влияние Скиннера на такие машины неоспоримо. Он был первым, кто начал использовать машины в классе, особенно на начальном уровне. Сегодня учебные автоматы, такие как Language Labs, были включены в современное образование. Хотя это было лишь одно из ряда изобретений, оно воплощает большую часть теории обучения Скиннера и имеет широкие последствия для образования в целом и обучения в классе в частности.

« учебный автомат, любое механическое устройство, используемое для представления программы учебного материала.

Существует много типов обучающих машин. Как правило, все они работают по одному и тому же методу, который заключается в том, чтобы задать вопрос, попросить пользователя указать ответ и затем предоставить ему правильный ответ. Некоторые машины могут быть чрезвычайно простыми, например, контрольные листы или книги, запрограммированные так, что ученик находит ответы на вопросы позже. Например, книга может содержать ряд вопросов, предоставлять места для ответов, а затем давать правильные ответы на другой странице.Другое устройство может использовать пластиковую крышку, чтобы скрыть все, кроме вопроса и места для ответа; Когда на вопрос дан ответ, крышка опускается, чтобы показать правильный ответ и следующий вопрос. Один тип использует химически обработанную бумагу, поэтому, если отмечен правильный ответ на вопрос, бумага меняет цвет. Более сложная машина представляет в окне вопросы с несколькими вариантами ответов, нажимая различные клавиши, чтобы указать правильный ответ. Следующий вопрос появляется только в том случае, если был выбран правильный ответ.Компьютеры и записывающее оборудование, используемые в лабораториях иностранных языков, являются примерами обучающих машин.

Все учебные автоматы зависят от программы, то есть от серии представленных вопросов, которые дают учащемуся определенное количество заданий, а также возможность учиться. Есть много преимуществ использования обучающих машин. Они особенно полезны по предметам, требующим обучения, таким как арифметика или иностранный язык. Пользователи могут действовать в своем собственном темпе, а также имеют возможность оценить свою работу.Если машины используются в классе, они освобождают учителей от некоторых трудоемких аспектов обучения студентов, позволяя им уделять больше внимания людям с конкретными проблемами или сосредоточиться на какой-то особенно сложной области обучения ».

(с http://www.britannica.com/EBchecked/topic/585201/teaching-machine)

http://blog.grendel.no/wp-content/uploads/2008/07/a-history-of-teaching-machines.pdf

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1404023/pdf/jeabehav00200-0065.pdf

ДИДАК 501

Еще в 1962 году, почти 50 лет назад, средняя школа Санта-Паулы провела тестирование Didak 501 , «Учебной машины». Сегодня это создает образ какого-то компьютера, но кажется, что Didak 501 использовал бумажные ленты, и студенты написали свои ответы на листе бумаги. Также кажется, что ответы были каким-то образом перенесены в перфокарту студентом.Хотя в Интернете есть некоторая информация об устройстве, на самом деле неясно, насколько она лучше книги и викторины с множественным выбором (хотя Didak 501 имеет функцию «подсказки»). (из http://santapaulahighschoolhistory.blogspot.de/)


«Подтверждая правильные ответы и ослабляя ответы, которые не должны были быть получены, машина для самопроверки действительно учит; но он не предназначен в первую очередь для этой цели.Сидни Л. Pressey

PLATO (программируемая логика для автоматизированных обучающих операций)

В качестве одного из самых ранних примеров электронного обучения (хотя этот термин был придуман в 1997 году Джей Кроссом) мы четко определили систему PLATO (программируемая логика для автоматизированных операций обучения), представленную в 1960 году на мэйнфрейме IBM. компьютер в университете Иллинойса в Урбана-Шампейн. Система PLATO имела несколько ролей, включая студентов, которые могли изучать назначенные уроки и общаться с учителями с помощью онлайн-заметок, инструкторов, которые могли бы изучать данные успеваемости учащихся, а также самим общаться и брать уроки, и авторов, которые могли делать все выше, плюс создавать новые уроки.Был также четвертый тип пользователей, называемый кратным, который использовался для демонстрации системы PLATO.

(с http://www.garywoodill.com/2009/01/teaching-machines-a-100-year-old-vision/)

PLATO (программируемая логика для автоматических обучающих операций ) была первой (примерно в 1960 году, на ILLIAC I) обобщенной компьютерной системой обучения, и к концу 1970-х годов насчитывала несколько тысяч терминалов по всему миру в почти дюжине различных сетей. мэйнфреймыПервоначально PLATO был построен Университетом Иллинойса и функционировал в течение четырех десятилетий, предлагая курсовую работу (начальная школа) студентам UIUC, местным школам и другим университетам. Несколько дочерних систем все еще работают.

Проект PLATO был разработан корпорацией Control Data Corporation (CDC), которая создала машины, на которых PLATO работала в университете. Президент CDC Уильям Норрис планировал сделать PLATO силой в компьютерном мире; последняя производственная система PLATO была закрыта в 2006 году (по совпадению, всего через месяц после смерти Норриса), но в то же время были установлены ключевые онлайн-концепции: форумы, доски объявлений, онлайн-тестирование, электронная почта, чаты, языки изображений, обмен мгновенными сообщениями. , совместное использование экрана и многопользовательские игры.

(из Википедии)

В том же году Тед Нельсон попытался внедрить работающую гипертекстовую систему

.

называется Проект Xanadu .

http://www.xanadu.com/

В 1960-х годах также была разработана Sketchpad - первый графический пользовательский интерфейс для компьютера, Coursewriter - система раннего компьютерного обучения (CAI), оценка экзаменов с помощью компьютера, программы обучения и тренировок, а также компьютерные сети.Строительство персональных компьютеров в 1970-х годах, стандартизация и интеграция различных компьютерных сетей в 1980-х годах, быстрый рост компакт-дисков и Всемирной паутины в 1990-х годах в значительной степени покрывают основную инфраструктуру, которую мы используем сегодня. За последние десять лет были достигнуты огромные улучшения в компонентах, составляющих технологии электронного обучения, но сейчас внимание сосредоточено на приложениях для этой глобальной машины, которые мы, люди, создали.

(с http: // www.garywoodill.com/2009/01/teaching-machines-a-100-year-old-vision/)

,

Запрограммированная инструкция - EduTech Wiki

Эта статья или глава является неполной, и ее содержание требует дальнейшего внимания. Некоторая информация может отсутствовать или может быть неправильной, возможно, необходимо улучшить орфографию и грамматику, используйте свое суждение!

1 Определения

  • Хотя исходный запрограммированный формат инструкций Скиннерса претерпел много преобразований, большинство адаптаций сохраняют три основных свойства: (1) упорядоченная последовательность элементов, вопросов или утверждений, на которые ученика просят ответить; (2) ответ учащегося, который может быть в форме заполнения бланка, отзыва ответа на вопрос, выбора из ряда ответов или решения проблемы; и (3) обеспечение немедленного подтверждения ответа, иногда в самом фрейме программы, но обычно в другом месте, как на следующей странице в запрограммированном учебнике или в отдельном окне в учебном автомате.(Joyce, Weil & Calhoun, 2000: 332)
  • Запрограммированное обучение представляет собой метод представления новых предметов студентам в виде последовательной последовательности контролируемых шагов. Студенты сами работают с запрограммированным материалом со своей скоростью и после каждого шага проверяют свое понимание, отвечая на вопрос об экзамене или заполняя диаграмму. Затем им сразу показывают правильный ответ или дают дополнительную информацию. Компьютеры и другие типы обучающих машин часто используются для представления материала, хотя книги также могут быть использованы.(Колумбийская энциклопедия, шестое издание. 2001-05 гг., Получено 16:22, 16 августа 2007 г. (MEST)).
  • Запрограммированная инструкция состоит из сети утверждений и тестов, которые направляют учащегося к новым утверждениям в зависимости от его схемы ошибок. Он основан на конкретном инструменте, который называется , обучающий аппарат . (Цитируется из Encyclopedia.com ???).

Иногда проводится различие между запрограммированными инструкциями и запрограммированным обучением.Смотрите также: Мастерство обучения

2 Теория и история

Существуют различные источники и разновидности запрограммированных инструкций. Наиболее важными для подкатегорий являются:

  • линейных программ (в традиции Скиннера)
  • разветвленных программ (по традиции Краудера)

2.1 Оперантное кондиционирование Скиннера

См. Бихевиоризм для теории.

  • Запрограммированное обучение основано на «оперантной обусловленности» Скиннера, а (бихевиористская теория, утверждающая, что обучение - это изменение в поведении, т.е.е. реакция человека на события (стимулы). Поведение может быть обусловлено вознаграждением правильных моделей стимула-ответа.

Согласно Грегу Кирсли:

  1. Поведение, которое будет подкреплено, будет повторяться; прерывистое усиление особенно эффективно
  2. Информация должна быть представлена ​​в небольших количествах, чтобы ответы могли быть усилены («формирование»)
  3. Подкрепления будут обобщать схожие стимулы («обобщение стимулов»), создавая вторичные условия.

Скиннер решительно выступал против обучения, основанного на наказании.По словам Кристинсдоттир: «В главе своей книги 1968 года « Почему учителя терпят неудачу », он утверждал, что формальное образование обычно основано на« отвращении контроля ». Обучение основывается на наказании и насмешках за неподходящее поведение, а не на рассмотрении вопроса о формировании и усилении ответов, которые необходимо выучить. Он также сказал, что уроки и экзамены предназначены для того, чтобы показать, что ученики не знают и не могут сделать, вместо того, чтобы разоблачать и опираться на то, что они действительно знают и способны изучать.Поэтому он утверждал, что учителя не в состоянии сформировать поведение своих детей в достаточной степени, что приводит к неправильному обучению или к полученным реакциям, которые быстро забываются (Skinner, 1968) ». (Markle, S. (1969). Хорошие кадры и плохие (2-е изд.). Нью-Йорк: Wiley.)

2.2 Учебная машина

Первая обучающая машина была изобретена годами Сиднеем Л. Пресси в 1920-х годах,

Скиннер в 1950-х годах представил концепцию «обучающей машины», которая в некоторых отношениях отличалась от модели Pressey.«Учебная машина состоит в основном из программы, которая представляет собой систему комбинированных учебных и тестовых заданий, которая постепенно проводит ученика через материал, который нужно выучить. «Машина» составляется методом заполнения пустого места в книге или на компьютере. Если предмет правильный, он / она получает подкрепление и переходит к следующему вопросу. Если ответ неверный, испытуемый изучает правильный ответ, чтобы повысить вероятность получения подкрепления в следующий раз ». (график обучения технологиям, получено 16:22, 16 августа 2007 г. (MEST))

Romiszowski (1997: 16), на который ссылается Кристинсдоттир, определял «ядро» модели стимула-ответа Скиннера как «то, что обучение происходило, когда конкретный ответ вызывается конкретной ситуацией или стимулом с высокой степенью вероятности.Чем более вероятен и предсказуем ответ, тем эффективнее обучение. Они пытаются формировать поведение человека, представляя ученику постепенное развитие небольших единиц информации и связанных задач. На каждом этапе ученик должен активно участвовать, выполняя поставленную задачу. Затем он немедленно получает обратную связь в форме правильного ответа ».

Скиннер заявил, что студент должен составить свой ответ самостоятельно, а не выбирать его среди широкого спектра возможностей, потому что ответы не должны быть признаны, но должны быть отозваны.Более того, по словам Скиннера, машина должна представлять информацию в заданной последовательности шагов. В запрограммированном обучении предметом является сам ученик , целью является его / ее понимание материала, а наказание подкрепления или относится к удовлетворению или разочарованию, возникающим в результате сравнения ответов ученика с E. ответы, данные компьютером.

Учебные машины не позволяли ученикам выполнять свои задачи, если они не понимали материалы.Машины помогли студентам дать правильный ответ с помощью «логического представления материала» (Скиннер о запрограммированных инструкциях) и к «намека, подсказок, подсказок и т. Д., Полученных из анализа речевого поведения» (Скиннер, 1958 ).

2.3 Внутренняя или разветвленная программа Краудера

Норман Краудер, современник Скиннера, самостоятельно работал в вооруженных силах по программному обучению. Он чувствовал, что программа была формой общения между программистом и пользователем.Как и любое общение, программа должна быть направлена ​​на человека. В отличие от Скиннера, Краудер работал не с психологической точки зрения, а с точки зрения коммуникации. В собственной или разветвленной программе каждый кадр представляет больше текста, чем средний линейный кадр. После прочтения пользователь отвечает на дополнительный вопрос, обычно в формате с несколькими вариантами. В отличие от автоинструкционного подхода Pressey, который обеспечивает только подтверждение правильности или неправильности этого ответа, необязательный выбор стиля ветвления приводит пользователей к необязательным формам обратной связи, большинство из которых являются корректирующими.Если пользователь делает правильный ответ, программа устанавливает причины, по которым он или она был прав, и переходит к новому материалу. Если получен неправильный ответ, программа, по крайней мере, сообщает пользователю, что была допущена ошибка, а затем возвращает пользователя к предыдущему кадру для следующей попытки.

Основная цель обратной связи "состоит в том, чтобы определить, была ли связь успешной, чтобы предпринять корректирующие шаги". (Crowder 288) В зависимости от сложности допущенной ошибки, программа E.может инициировать корректирующую последовательность обучения, практику, направленную на устранение недостатка в обучении. Инструкция ветвления адаптирует последовательность программы в ограниченной степени, чтобы соответствовать предшествующим возможностям обучения и обработки пользователя. Термин «встроенный» относится к тому факту, что все параметры программы являются встроенными в программу и, следовательно, не зависят от какого-либо внешнего устройства программирования. Этот подход особенно адаптирован к представлению машины, что обеспечивает более высокий уровень адаптируемости.Разветвленные тексты имеют тенденцию быть большими и запутанными, особенно когда пользователи пытаются получить к ним доступ вручную.

Основное различие между концепцией программирования Скиннера и концепцией Краудера заключается в функции ответа. Для Скиннера, обучение получается из правильного ответа. Вопреки этой ориентации ответа, Краудер полагал, что обучение является результатом перестройки структуры знаний пользователя, и что ответ является просто средством управления программой или машиной.Большие куски информации должны быть усвоены и интегрированы с тем, что пользователь уже знает. Ответ, по его мнению, проверяет уровень интеграции. Этот тип программирования приносит пользу пользователю с более высокими способностями, который более способен к интеграции идей более высокого уровня, чем пользователь с более низкими способностями.

Порция Диаз-Мартин (2001 г., получено 15:56, 14 августа 2007 г. (MEST)).

2,4 Мастерство обучения

По словам Дэвиса и Сорреля (1995), «Концепция обучения мастерству была введена в американских школах в 1920-х годах вместе с работами Уошберна (1922, как цитируется в Блоке, 1971) и других в формате плана Виннетки.«Затем он был восстановлен в конце 1950-х годов с помощью запрограммированных инструкций и доведен до совершенства благодаря работе Кэролла и Блума.

3 Архитектура запрограммированного обучения

Запрограммированная инструкция имеет следующие основные элементы:

  • Содержимое разбито на части инструкций под названием кадров . Кадр содержит утверждения и вопросы.
  • Затем ученики
  • читают рамку и сразу отвечают на вопрос о рамке
  • .
  • Есть немедленная обратная связь по поводу правильности кадра (обычно в другом месте)
  • Обучение осуществляется по собственному усмотрению, и учащиеся активны (в смысле реактивности).

3.1 вариант Скиннера

  • Содержание очень маленькое, то есть простые утверждения плюс вопрос или прямые вопросы
  • Ответы обычно заполняют пробелы
  • Обратная связь в форме правильного ответа

«Запрограммированная инструкция (PI) включала разбиение контента на небольшие фрагменты информации, называемые кадрами. Учебник по ПИ может содержать несколько тысяч кадров информации. Студенты читали рамку, а затем отвечали на вопрос о рамке. Затем они проверяют свой ответ (получают «обратную связь») и переходят к следующему кадру.Когда PI доставлялся с помощью «обучающей машины», возможности для эффективного обучения многим казались безграничными. Программное обеспечение в стиле PI линейно. Скиннер утверждал, что PI был более эффективным, чем традиционные методы обучения »(Programmed Instruction, извлечено 16:22, 16 августа 2007 г. (MEST)) ... так как учащиеся должны получать тысячи подкреплений, что может сделать учитель.

Вот пример на запрограммированном английском (M.W Sullivan), представленный Joyce, Weil & Calhoun (2000: 333):

 1.Слова делятся на классы. Мы Назовите самые большие существительные класса. Существительные класс ________________________. слова 
 2. В английском классе слов называется  существительных  больше всех остальных __________________ слов объединенных классов 

3.2 Вопросы только

Даниэль К. Шнайдер не знает, откуда это, но я могу показать пример. На своей книжной полке я нашел книгу (Даниэль П.Friedman, Matthias Felleisen, Little LISPer , MIT Press, ISBN 0-262-56099-2.) Он обучает языку программирования и состоит только из вопросов в усложняющемся порядке.

 Правда ли, что это атом ?  Да,  атом  потому что  атом  представляет собой строку символов начиная с буквы  . Правда ли, что это атом ?  Да,  индейка  потому что  индейка  это строка символов начиная с буквы.Правда ли, что это атом ?  Да,  1942  потому что  1942  это строка символов начиная с цифры 

Эта стратегия выглядит очень скиннеровской, поскольку предполагается, что учащийся учится на хороших ответах.

3.3 Стиль ветвления

Ветвление используется с идеей, что более медленным ученикам может быть предоставлена ​​дополнительная информация, если они не могут достаточно хорошо реагировать на последовательность кадров, и что более продвинутые учащиеся могут быть ознакомлены с более сложными материалами.

  • Каждый кадр обычно содержит больше текста, чем средний линейный кадр.
  • После прочтения пользователь отвечает на вопрос, обычно в формате с несколькими вариантами (поскольку это позволяет легко обрабатывать электронное сообщение).
  • Таким образом, обратная связь
  • может быть корректирующей, то есть разделить пользователя на последовательность, которая пытается исправить неправильные представления учащегося или пробелы в понимании.

Некоторые версии этой модели (то есть оригинал Краудера) больше основаны на (корректирующей) теории общения, чем на теории бихевиористского обучения.

Специальные формы этой модели - это так называемые упражнения и тренировка , где учащиеся должны развивать базовые навыки, такие как арифметика и операции на клавиатуре, во многих повторениях. Программа корректирует последовательности упражнений в соответствии с ответами.

3,4 Мастерство обучения

Мастерство обучения относится к идее, что обучение должно организовать обучение через упорядоченные шаги. Чтобы перейти к следующему шагу, студенты должны освоить не менее 80% обязательного этапа.

4 Дополнительные темы

4.1 Роль учителей в мыслях Скиннера

Даже если в главе своей книги «Почему учителя терпят неудачу», Скиннер утверждал, что учителя не могут в достаточной степени формировать поведение своих учеников, он заявил (1954), что: «Если учитель хочет воспользоваться последними достижениями в обучении, он должен воспользоваться механическими устройствами». Завершая свой анализ, он также утверждал, что механизированное обучение должно быть интегрировано во все школы, не в качестве замены, а в качестве дополнения к учителю.Сказав это, он не стал отрицать важность учителя в процессе обучения.

За эти годы было высказано много возражений против программ Скиннера. Самое главное, что люди думают, что ответы, которые дает машина, являются лишь «индикаторами успеха», которые не составляют полноценную программу обучения. Тем не менее, студенты обязаны самостоятельно определять успех своих исследований и решения проблем. Все это считается минимальным и отправной точкой любой проблемы.Так что, может быть, реальная выгода от запрограммированного обучения - это именно то усилие , которое ученик приложил к , которое можно рассматривать как своего рода , основывающее на развитии способности мыслить и учиться самостоятельно. Способность, которая будет достигнута только благодаря участию учителя в классе.

В начале программировалось обучение для особо одаренных учеников, чтобы они не тратили время на прослушивание уже знакомых вещей, что может быть бесполезно для их учебного процесса.Те, кто думает (и все еще думает), что запрограммированное обучение изолирует студентов, должно учитывать, что машина приводит их в контакт с людьми, которые составляли материал, и с большим количеством других студентов. Кроме того, компьютеры не позволяют студентам повторять один и тот же материал и облегчают просмотр предыдущих уроков, поэтому каждый студент может учиться в соответствии со своим уровнем. Но все это возможно только в классе , где роль учителей вновь становится важной для стимулирования дискуссий и повышения качества самого образования.Более того, тот факт, что ученик находится среди своих друзей, избегает риска социальной изоляции, как это делает домашнее обучение.

4,2 Технологический прогресс

Важно помнить, что «обучающие машины» были гораздо больше похожи на механический инструмент, чем компьютер, как мы его знаем. Если образование с большим интересом принимало предложения Скиннера, это не было так для промышленности, потому что компании думали, что эта машина может скоро выйти из производства. По этим причинам материалы, касающиеся запрограммированных инструкций, были в основном книгами, умаляющими значение Скиннера как предшественника (бихевиористского) электронного обучения.

Через некоторое время движение программируемых инструкций представило концепцию интерактивного текста и распространило этот вид обучения на все школьные предметы. Таким образом, компьютерное обучение может помочь студентам, позволяя им проверить свои способности и отметить свои улучшения, дополняя занятия в классе и помогая самостоятельно развивать новые навыки. Но все еще было экономически трудно создать такую ​​систему. Как следствие, запрограммированная инструкция в целом, казалось, погрузилась в забвение.Конечно, еще одной причиной было изменение в понимании обучения (здесь это не обсуждается).

В настоящее время ситуация сильно изменилась: благодаря техническому прогрессу, в частности Интернету и различным учебным платформам, таким как системы управления обучением, можно было бы более экономно реализовать теории и проекты Скиннера.

4.3 Открытые и программируемые учебные тексты

Можно использовать технологию вики, которая преуспела в создании Википедии.Викитехнология предлагает множество возможностей, основанных на работе все большего числа добровольцев. Кроме того, учебный материал может быть переведен на многие языки, чтобы люди могли обращаться к нему бесплатно и дома.

Успех вики и других программ с открытым исходным кодом породил несколько сообществ обучения, состоящих из людей, которые просто хотят « поделиться знаниями E.» на всех уровнях. Диапазон предметов очень много развился, касающихся орфографии, чтения, арифметики, иностранных языков, психологии, физики и многого другого.Некоторые программы позволяют продвижение только в фиксированном порядке, другие дают дополнительную информацию на соответствующем уровне, независимо от того, дается ли правильный или неправильный ответ, обеспечивая немедленную обратную связь (см. [1]).

См. Открытые образовательные ресурсы.

5 Ссылки и ссылки

5.1 Библиография и ссылки

  • Б. Ф. Скиннер, труды и жизнь . Получено 9 декабря 2006 г. из [2]
  • Bloom, B. (1971). Мастерство обучения.Нью-Йорк: Холт, Райнхарт и Уинстон.
  • Callender. P (1969) Programmed Learning
.

Pragmatic Bookshelf: По разработчикам, для разработчиков

От кодирования до глубокого обучения

Паоло Перротта

Вы решили заняться машинным обучением - потому что вы работаете охотиться, начинать новый проект или просто думать, что автомобили прохладный. Но с чего начать? Легко быть запуганным, даже как разработчик программного обеспечения. Хорошей новостью является то, что это не обязательно жесткий. Мастер машинного обучения, написав код по одной строке, от простые программы обучения вплоть до настоящей системы глубокого обучения.Решайте сложные темы, разбивая их, чтобы им было легче понять и укрепить свою уверенность, запачкав руки.

Напечатано в полном цвете.


Очистить от машинного обучения, начиная с нуля и пройти весь путь к глубокому обучению. Машинное обучение может быть пугающим, опираясь на математику и алгоритмы, которые наиболее программисты не сталкиваются в своей обычной работе. Возьми на руки подход, писать код Python самостоятельно, без каких-либо библиотек неясный, что действительно происходит.Итерируйте свой дизайн и добавляйте слои сложности, как вы идете.

Создание приложения для распознавания изображений с нуля под наблюдением обучение. Предсказать будущее с помощью линейной регрессии. Погрузиться в градиент спуск, фундаментальный алгоритм, который ведет большую часть машинного обучения. Создайте персептроны для классификации данных. Построить нейронные сети для решения более сложные и сложные наборы данных. Тренируй и совершенствуй тех сети с обратным распространением и дозированием. Слой нейронных сетей, устранить переоснащение и добавить свертку, чтобы превратить ваш нейронный сеть в истинную систему глубокого обучения.

Начните с самого начала и закодируйте свой путь к мастерству машинного обучения.

Что нужно

Примеры в этой книге написаны на Python, но не беспокойтесь, если вы не знаю этого языка: вы поднимете весь необходимый вам Python быстро. Кроме того, вам понадобится только ваш компьютер, и ваш код-адепт мозга.

Ресурсы

Выпуски:

  • P1.0 2020/03/03
  • B14.0 2020/03/03
  • B13.0 2020/01/01
  • B12.0 2020/01/01
  • Какого черта это Возможно?
  • От нуля до распознавания изображений
    • Как работает машинное обучение
    • Ваша первая учебная программа
      • Знакомство с проблемой
      • Кодирование линейной регрессии
      • Добавление смещения
      • Что вы только что узнали
      • Практика: настройка скорости обучения
    • Прогулка по Градиенту
      • Наш алгоритм не сокращает
      • градиентный спуск
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Базовая стрельба, превышение стрельбы
    • Гиперпространство!
      • Добавление дополнительных размеров
      • Матрица Математика
      • Обновление ученика
      • До свидания, уклон
      • A Окончательный тест-драйв
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Полевой статистик
    • Разборчивая машина
      • , где линейная регрессия терпит неудачу
      • Вторжение в сигмоиды
      • Классификация в действии
      • Что вы только что узнали
      • Практика: взвешенные решения
    • становится реальностью выдержка
      • данные на первом месте
      • Наша собственная библиотека MNIST
      • реальная вещь
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: хитрые цифры
    • Последний вызов
      • Going Multiclass
      • Момент истины
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: тральщик
    • Перцептрон
      • Введите Перцептрон
      • Сборка Перцептронов
      • , где перцептроны терпят неудачу
      • Сказка о персептронах
  • Нейронные сети
    • Проектирование сети
      • Сборка нейронной сети из перцептронов
      • Введите Softmax
      • Вот план
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Сетевые приключения
    • Построение сети
      • Кодирование прямого распространения
      • Крест Энтропия
      • Что вы только что узнали
      • Практика: Тестирование путешествий во времени
    • Обучение сети
      • Чехол для обратного распространения
      • От правила цепочки к обратному распространению
      • Применение обратного распространения
      • Инициализация весов
      • Готовая сеть
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Начинаем с неправильного
    • Как работают классификаторы
      • Трассировка границы
      • Изгиб границы
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: данные из ада
    • Batchin 'Up
      • Обучение, Визуализация
      • Пакетная партия
      • Понимание партий
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: самая маленькая партия
    • Дзен Тестирования
      • Угроза переоснащения
      • Испытательная головоломка
      • Что вы только что узнали
      • Практика: размышления о тестировании
    • Let’s Do Development
      • Подготовка данных
      • Настройка гиперпараметров
      • Финальный тест
      • Практика: достижение 99%
      • то, что вы только что узнали ... и путь вперед
  • Глубокое обучение
    • Более глубокая сеть
      • Набор данных Ехидна
      • Построение нейронной сети с помощью Keras
      • делает это глубоко
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Детская площадка Keras
    • Победа над переоснащением
      • Объяснение переоснащения
      • Регуляризация модели
      • A Инструментарий регуляризации
      • Что вы только что узнали
      • Практика: сохраняя простоту
    • Укрощение глубоких сетей
      • Общее представление о функциях активации
      • За сигмоидом
      • Добавление дополнительных хитростей в вашу сумку
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: вызов 10 эпох
    • Вне Ванильных Сетей
      • Набор данных CIFAR-10
      • Строительные блоки CNN
      • Бег на свертках
      • Что вы только что узнали
      • Hands On: Гиперпараметры Galore
    • в глубину
      • Подъем глубокого обучения
      • Необоснованная эффективность
      • Где сейчас?
      • Ваше путешествие начинается

Автор

Паоло Перротта - наставник по программному обеспечению.Он написал «Рубин метапрограммирования» для прагматичных программистов популярный тренинг «Как работает Git» для Pluralsight. Он много говорит - в конференции и, по словам его друзей и семьи, в значительной степени где-нибудь еще. ,

Смотрите также


© 2015, All-Stanki.ru - оборудование для производства окон пвх и стеклопакетов Содержание, карта сайта.